ve nuoc

Tin tức game

Theo dõi
Menu

Một giờ chơi thử Eternal Anima mới sắp ra của Marvelous

Một giờ chơi thử Eternal Anima mới sắp ra của Marvelous

Tóm tắt

  • Để đánh giá trải nghiệm thực, một giờ chơi Eternal Anima của nhà phát triển nổi danh Marvelous đã được tiến hành.
  • Bản demo Eternal Anima là các thời điểm tương đối gần nhau trong cốt truyện chính, ở độ khó bình thường thuộc Chương 3 game. File đầu tiên là khám phá lục địa Ambulis, trong đó có ngôi làng trong rừng La Boset. Còn file…
  • Việc khám phá trong Eternal Anima có cảm giác quen thuộc, giống như một game nhập vai cổ điển. Bạn sẽ thấy có các thị trấn, có rừng và nhiều khu vực khác nhau chờ khám phá. Cũng có một loạt cạm bẫy và vật phẩm đểv thu…

Để đánh giá trải nghiệm thực, một giờ chơi Eternal Anima của nhà phát triển nổi danh Marvelous đã được tiến hành.

Bản demo Eternal Anima là các thời điểm tương đối gần nhau trong cốt truyện chính, ở độ khó bình thường thuộc Chương 3 game. File đầu tiên là khám phá lục địa Ambulis, trong đó có ngôi làng trong rừng La Boset. Còn file thứ hai tiến xa hơn một chút, sau khi đã rời làng về tiếp tục tiến về cuộc chạm trán với một con trùm lớn của game.

Sau đây là các nhận định ban đầu về gameplay của Eternal Anima

Về trải nghiệm khám phá lục địa

Việc khám phá trong Eternal Anima có cảm giác quen thuộc, giống như một game nhập vai cổ điển. Bạn sẽ thấy có các thị trấn, có rừng và nhiều khu vực khác nhau chờ khám phá. Cũng có một loạt cạm bẫy và vật phẩm đểv thu thập dọc đường. Tuy bản demo chỉ có một số ít khu vực là có thể đi tới được, nhưng cái nhìn đầu tiên hứa hẹn các khu vực khác trong bản phát hành chính thức sẽ khiến khơi mở trải nghiệm theo hướng sâu sắc tích cực.

Tiếp theo, khác với các trò nhập vai thế hệ cũ (bản đồ phẳng, trong đó các vách đá và mặt nước đóng vai trò là ranh giới chính giữa các khu vực), Eternal Anima cho người chơi đi theo con đường tuyến tính TỰ NHIÊN, ÍT GÒ BÓ KHIÊNG CƯỠNG hơn với các đường viềnc cây cối và nhiều vật thể môi trường bao gồm cả lối đi dẫn đường trên mặt đất.

Cũng không giống nhiều game RPG cổ điển, Eternal Anima không dùng cơ chế chạm trán ngẫu nhiên. Cụ thể, trong game này, kẻ thù xuất hiện trực tiếp trên bản đồ, và các trận chiến chỉ bắt đầu khi bạn thật sự tấn công hoặc chúng tấn công bạn. Người chơi có thể né kẻ thù, nhưng bạn buộc phải nhanh tay hơn nếu chúng ngay từ đầu đã phát hiện ra sự hiện diện của bạn. 

Thời gian chơi thử 1 tiếng cũng cho thấy các khu vực trong game không hoàn toàn tuyến tính, mà có thể rẽ nhánh sang các con đường khác, hay có thể dẫn tới ngõ cụt có chứa vật phẩm, hoặc có một đường vòng khác để đi ra các nhánh còn lại.

Về hệ thống chiến đấu theo lượt

Hệ thống chiến đấu theo lượt của Eternal Anima nhấn mạnh vào việc QUẢN LÝ THỨ TỰ CÁC TRẬN CHIẾN. Có một dòng thời gian xuất hiện ở cuối màn hình, biểu tượng cho thời điểm mỗi đồng minh và kẻ thù sẽ hành động.

Nhân vậtc chính, Wade, có khả năng đặc biệt là THAO TÚNG DÒNG THỜI GIAN, TRONG CẢ CỐT TRUYỆN LẪN KHI CHIẾN ĐẤU, thông qua khả năng Thấu thị Ký ức (Psychometry). Nhờ vậy, mỗi khi chiến đấu, anh ta có thể thấy được những gì kẻ thù định làm, thấy được cả hậu quả của các hành động thù địch này. Nhờ đó, bạn có thể lên một kế hoạch chiến đấu, tấn công hay phòng thủ phù hợp để tránh đi các tình huống tổn thất không mong muốn hoặc lấy lại lợi thế chiến đấu và nhanh chóng kết thúc trận đối đầu.

Khả năng Psychometry này cũng đóng vai trò quan trọng để giải thích thế giới nội tại của câu chuyện, giải thích cho một số yếu tố gameplay khác, như du hành thời gian, sợi dây kết nối với những sự kiện trong quá khứ của nhân vật, hay khả năng thấy trước các lượt và đòn tấn công của kẻ thù, thậm chí một khả năng đặc biệt hơn là học kỹ năng từ các class bạn đồng hành.

Các yếu tố cần quan tâm trong các trận chiến diễn ra trong suốt hành trình

Trước tiên là về các đòn tấn công.

Đòn tấn công thông thường và phòng thủ trong các trận giao tranh sẽ KHÔNG TỐN MP/ BP (điểm tăng cường). Nhưng các khả năng đặc biệt sẽ yêu cầu một trong hai loại điểm này.

Nhiều hành động khác cũng sẽ tiêu tốn thời gian khác nhau. Nghĩa là một khả năng mạnh thường sẽ phải có thời gian chờ / hồi chiêu lâu hơn cho lượt tiếp theo tung ra, so với một đòn công hay phòng thủ thường thức.

Các nhân vật có thể đứng ở hàng trước hoặc hàng sau, lần lượt được gọi là tiền tuyến (vanguard) và hậu phương (rearguard).  Người đứng ở tiền tuyến sẽ tích lũy BP nhanh nhưng ở thế đứng mũi chịu sào, hứng nhìu đòn từ kẻ thù hơn. Còn người ở hậu phương thì tích luỹ BP chậm hơn nhưng ít bị đòn từ kẻ thù.

Người chơi cũng có thể trang bị cho nhân vật chính các loại vũ khí khác nhau để kích hoạt những class nhân vật mới sau khi các class này được mở khoá. Từ đây, bạn có thể hoán đổi vị trí trên cơ thể với các class này để tận dụng khả năng, kỹ năng riêng biệt của từng class.

Yếu tố thời gian, cốt lõi của các trận chiến trong game

Dòng thời gian ở dưới màn hình sẽ giúp hiển thị thứ tự diễn ra các hành động, với cách hiển thị là 10 dấu chấm dọc theo đường thẳng hành động từ trái sang phải dựa trên tốc độ hành động. Các biểu tượng phía trên đầu mỗi chiến binh phe ta và phe địch biểu tượng cho các đòn tấn công sắp tới và lượng sát thương các đòn này sẽ gây ra.

Khi bạn đánh trúng điểm yếu của kẻ thù, sẽ có xuất hiện hiệu ứng Đẩy lùi (KB – Knock Back). Kẻ thù sẽ bị khựng lại, chậm tấn công, thậmc chí có thể rơi khỏi dòng thời gian trên màn hình. Còn kẻ thù nào rơi vếo thế Broken thì sẽ bị huỷ toàn bộ hành động trong lượt của hắn.

Nếu người chơi làm nổi lên các mệnh lệnh trong lượt mình, dòng thời gian sẽ hiển thị thời điểm hành động đã chọn, với biểu tượng nhân vật ở vị trí tương ứng dựa trên tốc độ của hành động đó.

Ví dụ: chọn Slash cho Wade hiển thị tốc độ hành động là 4, đặt biểu tượng của Wade ở dấu chấm thứ tư dọc theo dòng thời gian. Kỹ năng Quick Laser của M.O.S. có tốc độ hành động là 2, cho nên nó sẽ xảy ra trước Slash của Wade.

Về các loại điểm và kỹ năng trong game

Người chơi sẽ nhận được Điểm Tăng cường (Boost Points) giữa các trận chiến khi thành công phòng thủ, đỡ đòn hoặc đánh bại kẻ thù. Trong một trận có thể tích luỹ được tối đa 3 BP cùng lúc. Các điểm này sẽ được dùng để tăng cường đòn tấn công hoặc dùng để thi triển khác kỹ năng mạnh (không phải thông thường). BP của trận nào sẽ tính cho trận đó, không được để dành cho trận sau. Và khi có đụ 3BP của một trận, bạn sẽ có thể thực hiện được 1 chiêu đặc biệt với hoạt ảnh siêu thực đi kèm gọi là Boost Surge. Một ví dụ là Rebel’s Rage của Neria, gây 500% sát thương lên một kẻ địch và có thể gây hiệu ứng KB Res Bane.

Nói về kỹ năng thì không phải mọi kỹ năng của nhân vật trong trò chơi đều sẽ cố định. Ngược lại một sốc có thể thay đổi Thuộc tính Địa hình. Người chơi sẽ kiếm được thêm BP bằng cách tấn công kẻ thù với các thuộc tính hợp với địa hình đagn diễn ra trận chiến. Ví dụ: sử dụng đòn tấn công hệ băng khi địa hình có thuộc tính băng. 

Về vật phẩm có thể thu thập trên đường

Bản đồ khu vực có xuất hiện các rương kho báu, các hố cổng dịch chuyển tức thời giữa các địa điểm khác nhau trong trò chơi. Ngoài ra còn có một số câu đố môi trường đơn giản, như yêu cầu bạn điều khiển dòng nước để băng qua một con suối. Thi thoảng, bạn cũng có thể tìm thấy các vật phẩm đặc biệt để mở khoá các class nhân vật mới để Wade biến hình và tận dụng khi chiến đấu. Và xin nhấn mạnh là chỉ có Wade, nhân vật chính, mới có khả năng hoán đổi đặc biệt này.

Về tạo hình các nhân vật

Toàn bộ nhân vật trong Eternal Anima và thế giới 3D của trò chơi đều được thiết kế theo phong cách chibi. Phần nhân vật thì được thực hiện từ một nghệ sĩ nghệ thuật người Pháp. Riêng các đoạn cutscene có hình vẽ nhân vật 2D ở bên hộp thoại thì người chơi có thể chọn để nó tự động skip hoặc chọn chỉnh thủ công.

Phần hình ảnh của Eternal Anima được hoạt hoá nhẹ với các chuyển động của môi và chớp mắt, chứ không hoàn toàn tĩnh. Lời thoại thì hiện trực tiếp trên lối chơi, nhờ vậy các hình 3D luôn hiển thị và là một phần không thể thiếu trong quá trình kể chuyện.

Phong cách hình ảnh chung Eternal Anima dường như lấy cảm hứng từ thẩm mỹ của các game mà Team ASano làm ra như Bravely Default. Hình ảnh của Eternal Anima có bảng màu không biết phải mô tả thế nào, nhưng cảm giác chung là hơi tối, có chiều sâu, giống như được nằm dưới một lớp filter màu nâu nhạt. Màu đen và vàng là hai sắc nổi bật trong giao diện người dùng, cùng sự xuất hiện của các icon hình thoi khi nhặt vật phẩm, làm cho cảm giác hơi giống Clair Obscur: Expedition 33.

Ngoài ra, Eternal Anima còn có các cài đặt cho chuyển giữa lồng tiếng Anh và tiếng Nhật ở mọi thời điểm trong game. Có cả chế độ Streamer cho dân chuyên.  Còn có thêm  tính năng di chuyển nhanh, cùng với các biểu tượng và những cách khác để theo dõi các nhiệm vụ chính và phụ. Người chơicó thể điều khiển con tàu trên biển ở bản đồ thế giới, để chiến với kẻ thù và trục vớt kho báu bằng radar. Các nút điều khiển có thể layout lại hoàn toàn cho cả tay cầm lẫn bàn phím và chuột.

Nhận xét chung về lối chơi của Eternal Anima

Theo chuyên gia phê bình, người đã trải nghiệm 1 giờ chơi thử với Eternal Anima thì game này không khiến người chơi lâu năm trầm trồ ngưỡng mộ nhưng cũng không khiến người chơi nào phải thất vọng.

Nhìn chung, trò chơi được hoàn thiện tốt, có thể chơi lâu dài trong tương lai. Hệ thổng điều khiển và giao diện người dùng nhạy, dễ đọc, dễ hiểu. Riêng chi tiết cụ thể của hệ thống chiến đấu thì muốn hiểu sâu sẽ cần nhiều thời gian hơn. Việc di chuyện trên bản đồ, các đối thoại hoặc lối chơi xen kẽ cũng mượt mà không gặp bất kỳ vấn đề nào khi chơi thử.

Lối chiến đấu thì tạo được cảm giác thú vị, lôi cuốn nếu so với các game tương tự như Octopath Traveler. Hiện chưa thể đánh giá hết vai trò cũng như sức nặng của khả năng Thấu thị ký ức trong các trận chiến và cốt truyện của Eternal Anima. Tuy nhiên, các yếu tố này đúng là tạo ra nhiều sức hút cho trò chơi, cũng như tạo được nét khác biệt so với nhiều trò chơi khác trong cùng thể loại, cho thấy tiềm năng mở rộng và làm nên chuyện của Eternal Anima sau ngày ra mắt (trên PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 và PC  vào ngày 4 tháng 3 năm 2027).

Nguồn

Bài viết chưa có liên kết nguồn riêng.

Báo lỗi nội dung

Tìm kiếm